CC课程强调通过动手学习的人机交互

毫无疑问,在2023年,智能技术将变得越来越普遍. 但是,当计算机科学家在设计应用程序时不考虑人的时候,会发生什么呢? 最好的情况是:产品有功能,但没有使用. 最坏的情况是:可能的歧视、失去访问权限等等. 数学与计算机科学助理教授. Varsha Koushik花了三个半星期的时间教她的学生考虑对人的潜在影响的重要性, 文化, 和组在设计界面时. 幸运的是她的学生, CC的文科教育使他们在努力创造一个更公正的未来的同时,准备好面对这些具有挑战性的问题和讨论.   

Koushik 's的学生 以人为本的计算基础 了解人机交互研究, 计算机科学研究的中心是人与计算机之间的关系.

“课程的目标是向学生介绍以用户为中心的设计过程,使他们能够通过镜头定义问题并制定解决方案,Koushik说, 谁的研究重点是探索无障碍智能技术,以增强残疾人的能力. “此外, 本课程教授人机交互的现有研究实践,并帮助学生批判性地思考新兴技术及其对社会的影响.”

为了实现这一目标, Koushik使用了一系列的读数, 讨论, 讲座, 课堂活动, 家庭作业, 还有小组设计冲刺. Koushik在每堂课开始时都会做一个名为“好设计/坏设计”的热身练习, 她会展示一个设计的图片,让学生们投票决定这个设计的效果如何. “这个练习是为了帮助学生们在早上第一件事就是进入课堂,也是为了让他们看看自己的设计思维从第一天到第十八天是如何演变的。,Koushik说.

计算机科学家通常只在编程和体系结构的上下文中使用“设计”这个词, 哪些可以产生功能复杂的产品, 但并没有真正使用. 这是因为一些计算机科学家在设计中忽略了人. 在这个课堂上, Koushik教授学生们在计算机科学中同时研究人和技术的重要性. 设计可以很棒, 但如果设计师在代码中没有考虑到人类,那么仍然是完全不可用的.

“仅仅因为我们使用了一款应用或对它有些熟悉,并不意味着它就是好的,Koushik说. “例如, 你可能会发现很多网站在台式机或笔记本电脑上运行良好,但在手机上浏览却很糟糕. 用户在应用程序中导航变得极其困难. 在这种情况下, 开发人员没有与用户一起讨论他们的用户如何以及何时使用他们的应用程序. 学生们学会了克服意想不到的后果, or, 我更愿意将其描述为通过迭代创建以人为中心的设计——一个关键的以用户为中心的设计原则. 你创造了一个原型的低保真版本,并让用户进行测试. 然后,迭代你的设计. 再次强调,与用户进行测试. 不断重复这个过程,直到找到适合大多数用户的版本.”

24岁的奥古斯特·诺克斯说,他最喜欢的课程之一是在整个街区进行的设计寻宝游戏, 这让他有机会从别人的角度来看待设计.

“大多数星期三, 我们的任务是在校园里找到一些好的和坏的设计,诺克斯说。, 计算机科学专业. 整整一周,我们都会在课堂上猜测这个例子是好是坏. 它做了一个伟大的工作,让我们思考我们周围的设计选择,我们甚至没有考虑在日常生活中, 以及某些设计选择对某些人的影响是如何不同于其他人的.”

这是一门计算机科学课, Koushik强调了设计和编码对人的影响, 学生们喜欢哪一课.

“有很多关于道德的讨论, 比我之前在CC上过的任何计算机科学课程都要多,诺克斯说. “因为这门课的主题是设计供所有人使用的产品, 残疾的人, 社会习俗, 个人偏好是我们在做每个项目时必须考虑的事情." 

Koushik与科罗拉多大学的科罗拉多斯普林斯美术中心(FAC)合作完成了这门课程的期末项目. 学生们从不同的艺术作品列表中选择一个项目,并必须使它们整体互动, 实现以用户为中心的设计过程.

“这个项目并不像看起来那么简单,因为你的用户可以是任何人——从艺术系学生到对艺术一无所知的人,Koushik说. “你如何设计一种适合大多数人的体验? 其次,整体互动对一幅画来说意味着什么? 学生们被明确告知,仅仅获取有关绘画的信息并将其制作成音频应用程序或仅仅点击绘画来了解它是不够的. 它必须不仅仅是获取关于博物馆里旁边那幅画的信息.”

11名学生被分成三组来完成期末项目. 每个小组都创建了一个网站,概述了他们的过程、角色、原型和测试.

格温·哈德威克,24岁, 艾丽莎·布鲁姆,24岁, Grace Ivaska, 24岁, 24岁的塞拉斯·布兰查德选择了博德曼·罗宾逊的《全球十大赌博靠谱平台》. 对于这个项目, 学生们做了一个互动展示,帮助观众理解这幅画的背景, 故事, 和意义. 基于对潜在用户的采访, 学生们创建了两个用户角色, 关联图, 以及一份“我们可能如何”的声明来开始他们设计的过程.

该组织的“How We Might”声明如下:

考虑到事实 观众很难理解博德曼·罗宾逊的《全球十大赌博靠谱平台》的意义和意义, 我们怎样才能 设计一个互动式展示,既支持那些已有知识的人,也支持那些对艺术风格或故事不熟悉的人 如此......以至于......。 这件作品对各种各样的观众来说都很容易理解和吸引人. 

该小组在信息设计中使用了一个互动情绪板, 特别是使用从画中提取的颜色. 然后他们创建了一个故事板和低保真原型. 遵循计划和创建纸上原型, 学生们进行了用户测试,然后创建了Figma原型.

“我学会了更有效地与团队成员和不同的设计理念进行沟通,以最大限度地增加可以使用产品的人数,布兰查德说。, 计算机科学专业.

要查看最终演示,请查看该小组的FAC 演示视频 和前沿空中管制官 触觉演示视频. 请查看小组的 网页 获取有关该项目的更多信息.

另一组学生选择了保罗·卡德摩斯的《赌博正规的十大网站》. 对于他们的重新设计,小组中的学生遵循了类似的面试和“我们可能如何”的过程. 在创作完故事和情绪板之后, 这个组的学生用他们的低保真原型进行用户测试. 遵循用户测试, 他们根据测试改变了几个功能, 并制作了Figma原型机.

“这个项目对我们的团队来说很困难,因为我们不想过度引导用户的体验,24岁的James Settles说, 他是计算机科学专业的学生,也是“大卫和歌利亚的研究”小组的成员. “帮助人们在博物馆空间中感到有力量和自信,与告诉他们应该如何感受或与一件作品互动,这两者之间有一条微妙的界限."

要看最后的演示,请查看小组的 中保真原型视频. 有关该项目的更多信息,请访问该组织的 网页.

与FAC合作对学生来说是一次很棒的经历, 因为它给了他们一个参与跨学科学习的机会. FAC是CC社区的重要资源,无论专业或部门隶属. 去年, FAC与70多个不同的课程合作,组织了115次课堂访问,并与26个学术部门的52名不同的教师合作, 展示FAC如何成为所有专业的工具.

诺克斯的团队使用了一幅大汤普森峡谷的画, 位于科罗拉多州北部, 他们的期末项目. “多年前,这里发生了一场致命的自然灾害, 所以我们使用了一个带有环境声和旁白的互动展示,以互动的方式讲述这个事件的故事,他说. “在我的专业中,没有编程的课程是我从未上过的, 无论我大学毕业后选择什么领域,以人为本的设计似乎都非常有用.”

学生们还学习了在另一个小组项目中为特定的人机交互任务寻找需求的练习, 学生在哪里采访和观察目标群体中的三个用户. 一旦小组完成需求寻找过程并开发出原型, 他们对目标用户进行了一项用户研究,以获得对原型的反馈. 一个家庭作业是为计算机科学网站创建一个智能显示器的原型. 一些学生创建了一个 用于桌面智能显示器的操纵杆; others created a 自动售货机.

“最有趣的部分是易用性, 这让我受益匪浅,但我很少去想,布兰查德说. “直到上这门课,我才知道它的历史,也不知道它有多有用.”

而小组项目是许多学生的亮点, 这个班还写了设计宣言, 学生们在哪里用主题阐述他们的设计理念.

诺克斯说:“尝试通过我们的宣言来阐明我们的设计理念是很有趣的。. “我们选择了五个不同的观点作为我们宣言的基础, 根据我们在街区的经验. 这是回顾我们上个月讨论过的一些话题的好方法, 同时允许我们选择一些真正能引起我们共鸣的话题.”

“这份宣言展示了他们从课堂上学到的东西,因为他们用课堂作业作为证据来描述他们的设计理念,Koushik说. “这是这门课的独特成果,你在其他课上很少能找到.”

报告问题 - 最后更新: 01/05/2024